Underdog
El Desvalido (menos favorecido o Underdog en inglés) es el opuesto al Favorito en un evento deportivo, y es considerado como el que no se espera que gane el evento. Las cuotas para los Underdogs reflejan entonces las bajas probabilidades de que este gane.
Place
El término de apuestas “Place” puede aplicarse tanto a un resultado y como un mercado de apuestas específico. Rivalo no aplica el término Place como un resultado, sino que ofrece el mercado Place en ciertos mercados de apuestas Absolutas.
El mercado Place, común en Apuestas Absolutas de los Deportes a Motor, le permite hacer apuestas sobre la posición final de un participante dentro del número de lugares predeterminado al final de la carrera.
Ficha Limpia
Una Ficha Limpia es lograda por un equipo en cualquier evento en el que no reciben ningún gol o puntos en contra durante todo partido. Un partido de fútbol que termina 3-0, por ejemplo, será referido como una Ficha Limpia para el equipo local.
Estatus de la Apuesta
El Estatus de la Apuesta indica cuál es estado actual de cualquier apuesta que hayas hecho. Los estatus están codificados por color, de manera que puedas ver a simple vista el estado de una apuesta o selección individual, al observar el color clave como se ve tanto en la opción “Mis Apuestas”.
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ABIERTO (GRIS) – Boleto de apuesta / La selección no tiene ningún resultado y no ha sido encerrada
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GANADO (ABIERTO) – Boleto de apuesta / La selección ha sido ganadora y se pagarán ganancias si es requerido
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PERDIDO (AZUL) – Boleto de apuesta / La selección no ha sido exitosa y ha resultado perdedora
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APUESTA VENDIDA (VERDE) – El Boleto de apuesta ha sido vendido / “CashedOut” antes de conocerse el resultado final del evento
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NULA (NARANJA) – El Boleto de apuesta ha sido cancelado a través de la página web porque el evento ha sido pospuesto/abandonado. La selección ha sido invalidada y anulada luego de que el resultado inicial fue aplicado.
Apuestas Especiales
Las Apuestas Especiales son mercados que no están disponibles con frecuencia. Estos pueden ser mercados sobre eventos individuales o grupo de eventos en una liga específica o competencias, o puede ser también un mercado completamente nuevo sobre diversos eventos deportivos.
Abandonado
Un evento que comienza, pero que no es completado, por razones que no incluyen la descalificación o el retiro a causa de lesiones, se considera Abandonado, ya que el juego no será reanudado.
Apuestas Combinadas
Apuestas Combinadas (Abreviado como Combi) es un tipo de apuesta, que se hace sobre la victoria de 2 o más selecciones. Este tipo de apuesta requiere que todas las selecciones elegidas ganen para que la apuesta sea considerada exitosa.
Las Apuestas Combinadas también se conocen como Acumuladoras.
Apuesta Simple o Individual
Una Apuesta Simple o Individual es una apuesta sobre la victoria de una selección dentro del mercado que hayas elegido. Una Apuesta Simple es beneficiosa, ya que solo requieres de un resultado que se defina a su favor para ganar, sin embargo, las ganancias potenciales pueden llegar a ser menores, puesto que la apuesta es hecha sobre una selección individual.
Apuestas de Sistema
Con las apuestas de sistema, el cual es un tipo de boleto de apuesta disponible, tu tienes la oportunidad de hacer diferentes combinaciones de apuestas sobre diferentes equipos en un mismo boleto de apuesta. De un número de equipos escogidos, tu puedes apostar individualmente por cada equipo para que gane, en apuestas separadas, también puede elegir todas las combinaciones que desees de 2 equipos ganadores, 3 equipos ganadores y así sucesivamente.
Las siguientes son las Apuestas de Sistema disponibles y la forma como funcionan con un ejemplo de 4 equipos incluidos en el boleto de apuesta:
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Combinada (4 apuestas) – 4 apuestas separadas por la victoria de cada equipo.
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Combinada de 2 (6 apuestas) – Combinación de la victoria de 2 equipos cualquiera, de los 4
elegidos; esto son 6 apuestas en total ya que existen 6 posibilidades de combinar 2 equipos.
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Combinada de 3 (4 apuestas) – Combinación de la victoria de 3 de los 4 equipos elegidos; esto significa 4 apuestas en total por la posibilidad que existe de hacer 4 combinaciones de 3 equipos.
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Combinada de 4 (1 apuesta) – 1 apuesta sobre la victoria de cada uno de los 4 equipos en el boleto de apuestas.
Dependiendo de la cantidad de equipos que tu elijas, el número de tipos de combinaciones disponibles cambiará. La cantidad de apuestas por cada combinación se muestra en el boleto de apuesta, y lo que debes hacer es simplemente multiplicar las opciones relevantes por la cantidad apostada para calcular su cantidad a apostar total para todas las apuestas que tu deseas cerrar.
Las Apuestas de sistema pueden ser un tipo de apuesta complicada, por lo que se recomienda que sólo sea usada siempre y cuando usted comprenda completamente el concepto antes de intentar hacer este tipo de apuestas.
Apuestas de Temporada /de largo plazo
Las Apuestas de Temporada / Apuestas Absolutas / Apuestas de largo plazo, es una apuesta que se aplica a la temporada completa de la competencia deportiva sobre la que hayas realizado tu apuesta, no a los eventos individuales.
Todas las Apuestas Absolutas sobre ganadores de una liga y similares, son tipos de Apuestas de Temporada, pero los mercados más aplicables, conocidos como Apuestas de Temporada, son aquellos como Goleador de la temporada/copa, Equipo a ser ascendido o descendido y posiciones finales.
Apuestas en Vivo
Una apuesta hecha desde el área de Apuestas en Vivo de Rivalo en un evento que ha comenzado es considerada como una Apuesta en Vivo. Para los eventos en vivo, las cuotas son actualizadas constantemente para coincidir con el estatus del juego y el marcador actual.
Al hacer apuestas en vivo, hay un retraso aplicado a la aceptación de cualquier apuesta en vivo para asegurar que no existen cambios claves en el evento que puedan afectar el resultado del mercado en el que tu estás haciendo la apuesta.
Cuando tu ves una Apuesta en Vivo en tu sección “Mis Apuestas”, se te mostrará el marcador del evento al momento en el que hayas realizado tu apuesta.
Apuesta Tardía
En cualquier instancia en la que una apuesta sea hecha luego de que el resultado del mercado se da a conocer, luego de que un gol o punto ha sido anotado, o incluso luego de que ocurra un evento significativo que pueda afectar las cuotas, se le considera una Apuesta Tardía.
Asistencias del jugador
Es una contribución realizada por un jugador que, al pasarle el balón al compañero, permite que este marque un gol. Esta acción es clave para la creación de la jugada que finaliza en gol.
Boleto de Apuesta
Un Boleto de Apuesta es donde aparecerá cualquier selección que tu elijas sobre eventos o mercados; aquí es donde tu eliges qué tipo y por qué valor hacer tus apuestas.
El Boleto de Apuesta aparece a mano inferior derecha de la página web de Rivalo y ofrece la oportunidad de colocar apuestas Simples, Combi & Sistema.
Al final del Boleto de Apuesta, justo debajo de sus selecciones y tipos de apuesta, existen diversos factores de interés que debes tener presentes;
Monto de apuesta (cantidad apostada): Este es el valor de la apuesta que tu deseas colocar en el Boleto de Apuesta mismo (1 x Simple / Combi).
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Monto por Apuesta (cantidad por apuesta): Este es el valor individual por cada tipo de apuesta elegida dentro de tus selecciones; Tu debes multiplicar la cantidad por apuesta por el número de apuestas que se muestra, para obtener su cantidad total a apostar (stake total).
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Número de apuestas: este es el número de tipos de apuestas elegidos dentro de tu Boleto de Apuesta; esta sección sólo se muestra si tienes más de 1 selección en tu boleto, en la etiqueta de apuestas “Simples”; o si elige hacer una apuesta de Sistema y haces tu selección entre los tipos de apuesta disponibles como 5x, 3x etc.
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Para ganar (Pago Máx.): Estas son las ganancias potenciales de la apuesta en caso de que todas las selecciones que tu hayas elegido resulten ganadoras.
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Cuota total (Cuotas Máx.): Este valor se calcula dividiendo el pago máx. entre lacantidad apostada / valor por apuesta.
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Apuesta total (valor total de la apuesta): este es el costo total de la apuesta basado en el tipo (s) y stake (o cantidad) por apuesta que tu hayas elegido con anterioridad.
Bono
Rivalo ofrece un gran número de bonos para usuarios elegibles, cuyos detalles pueden encontrarse en la página de promociones.
Cuotas
Las cuotas son lo que usualmente mostramos a los usuarios como la probabilidad de que un cierto resultado ocurra en los mercados de apuesta. Cada resultado para los diferentes mercados de apuesta que ofrecemos, tienen su cuota individual disponible. Cualquier sea el tamaño de la cuota, alta o baja, ésta refleja la posibilidad de que ese resultado ocurra.
Dead Heat
Un empate (también conocido como Dead Heat en inglés) es un resultado en un mercado de apuesta en el que 2 o más competidores terminan el evento exactamente al mismo tiempo, o finalizan con el mismo marcador, sin que exista ningún otro factor que separe sus posiciones.
En caso de que se presente un empate, las apuestas hechas sobre ambos participantes se consideran pérdidas a medias, es decir, la mitad de la cantidad apostada gana y por lo tanto es pagada según la cuota sobre la que se realizó la apuesta. En caso de que haya más de 2 participantes involucrados, entonces las cantidades apostadas se dividen de acuerdo al número de participantes implicados.
Deportes Virtuales
Los deportes virtuales son oportunidades de apuestas ofrecidas en eventos generados por un computador, tales como fútbol, baloncesto y tenis.
Los mercados, cuotas y apuestas colocadas son los mismos que lo normal, sin embargo, el evento en sí es una simulación, con los resultados de cada evento que se muestra en la pantalla una vez que el evento ha concluido; el mismo resultado que se utiliza para la finalización de las apuestas.
Duelo de Equipos
"Duelo de Equipos" es un término usado para describir un partido de estilo Head-2-Head entre dos equipos, sin embargo los dos equipos involucrados están jugando sus propios partidos individuales, en lugar de jugar unos contra otros.
El duelo de equipos en Rivalo se ofrece para apostar de la misma manera que cualquier evento deportivo normal, con las probabilidades disponibles para el resultado del partido, doble posibilidad, handicap y número de goles, pero el evento en sí es "fantasía" o "mítico", ya que los dos equipos no juegan entre sí, sino que están jugando sus propios partidos contra diferentes oponentes.
Los goles marcados por cada equipo involucrado en el duelo de equipos en sus propios partidos reales, se utilizan para determinar quién gana el evento enumerado por Rivalo, por favor vea el ejemplo de duelo de equipos a continuación;
Evento de duelo de equipos - Chelsea v Manchester City
Resultado del partido 1 - Chelsea 4-1 Stoke City
Resultado del partido 2 - Manchester City 2-2 Manchester Utd
Resultado del duelo de equipos - Chelsea 4-2 Manchester City
Disparos del jugador
Son aquellos intentos de disparo hacia el gol, ya sea que el balón se desvíe, quede por encima o al lado del arco, queda en el palo o simplemente no resulte en gol. Es importante señalar que todos los disparos a puerta están incluidos en esta categoría.
Disparos a puerta del jugador
Se refiere a los intentos de un jugador que terminan directamente en gol, o aquellos disparos que, si no fuera por una intervención del arquero o una parada de un defensor (último hombre), habrían sido gol. En otras palabras, son los disparos que se consideran como intentos claros de marcar, que resultan en un gol o que fueron evitados por una acción defensiva.
Entradas del jugador
Una tackle o entrada se produce cuando un jugador toca el balón de un oponente, quitándoselo con éxito en una situación de ataque. Esta acción puede terminar de diferentes maneras: el balón puede ser tomado por el jugador que realiza la entrada, puede salir del campo o puede pasar a otro jugador del equipo contrario.
Se consideran tackle exitoso cuando el jugador logra recuperar el balón, hace pase a mismo equipo o equipo contrario, o lo saca de la cancha.
No se incluyen en esta categoría las tackle Fallidos (intentos fallidos), los duelos aéreos, las faltas o las intercepciones de pases. (Los duelos aéreos ocurren cuando dos jugadores luchan por un balón en el aire, siendo un evento simétrico, ya que ninguno de los dos tiene la posesión inicial del balón). Es importante resaltar que el jugador al que se le realiza tackle debe estar claramente en posesión del balón antes de que esta se lleve a cabo.
Error Palpable
Los casos en los que las cuotas para una selección individual o simple o para un mercado entero son publicadas de forma incorrecta, se les conoce como Error Palpable.
Favorito
El favorito es el equipo, jugador o piloto considerado como el favorito en el mercado de apuestas. Las cuotas de este participante reflejarán su estatus como favorito, por lo tanto, aquellos favoritos más fuertes tendrán una cuota más baja.
Handicap
Un Handicap es un número de goles o puntos que se le otorgan a un equipo como ventaja antes de comenzar el evento deportivo, o como un marcador negativo que debe superar para efectos de apuestas. En Rivalo actualmente no estamos ofreciendo el Hándicap asiatico.
El equipo o jugador favorito en un evento tendrá un handicap que teóricamente los hace comenzar el evento con una desventaja o marcador negativo (en contra), y por lo tanto debe ganar el partido, superando este marcador, para que la apuesta sobre el hándicap sea ganadora.
El desvalido (Underdog o el menos favorecido) de un evento tendrá un handicap que le otorga al equipo o jugador una ventaja ficticia, con la que comienzan el evento con un marcador que ya se ha registrado para efectos de la apuesta, y, por lo tanto, debe ganar el partido normalmente o no perder por un marcador final que supere la ventaja o hándicap que se le ha otorgado inicialmente.
Los mercados de Handicaps se listan con varias opciones de ventajas o desventajas aplicadas, con 1:0 significando, por ejemplo, que el equipo/jugador local obtiene 1 gol de ventaja para empezar, 0:2 le otorga al equipo/jugador visitante 2 goles de ventaja para comenzar y así sucesivamente.
Para otros deportes, el handicap puede mostrar 3 campos, tales como 0:1:5 o 2:5:0. Esto aplica para diferentes handicaps en los que no existe la posibilidad de apostar sobre un empate, lo cual se debe a que existe un punto o gol “medio” que se aplica de manera que, luego de que el handicap ha sido aplicado, no exista la posibilidad de un empate en el marcador.
0:1:5 se refiere a un handicap sobre el equipo visitante con 1.5 puntos de ventaja ficticia antes de comenzar el evento; 2:5:0 para el equipo local, le aplica 2.5 puntos de ventaja antes de iniciar.
Mano a Mano
Un Mano a Mano (o Head to Head en inglés), generalmente mostrado como H-2-H, es una apuesta que se hace sobre un jugador vs otro jugador / equipo vs equipo en un mercado de 2-Vías. La apuesta mano a mano es lo mismo que apostar sin empate, si el evento finaliza en empate, se reembolsa la apuesta.
Es muy común a lo largo de diferentes deportes y puede que en muchas ocasiones no se conozca como Head to Head, pero tiene el mismo significado general y los mismos requerimientos para que la apuesta sea ganadora.
Money Line
Línea de Dinero (Money Line en inglés) es un nombre dado a los resultados de mercados de 2-Vías, y se ve a menudo en Baloncesto, Hockey sobre Hielo, Fútbol Americano y Béisbol, debido a que es un término común para deportes de competencia americanos.
El Money Line es igual a cualquier otro resultado de mercados de 2-Vías, ofrece cuotas por los 2 participantes únicamente y no incluye la opción de apostar sobre un empate, aun cuando el empate sea un resultado posible.
Pospuesto
Cualquier evento que requiera una reprogramación debido a factores como condiciones del clima o alertas de seguridad, se consideran eventos Pospuestos; el evento tendrá lugar entonces en un momento futuro determinado por el ente gobernador de la liga relevante.
Retiro
Cualquier participante en un evento o competencia de jugadores específico, que se vea obligado a abandonar el evento debido a lesiones u otras circunstancias, será clasificado como un Retiro.
Un jugador que se considera retirado, tiene diferentes efectos en apuestas hechas, dependiendo, por ejemplo, de si la apuesta fue hecha sobre un evento individual, o sobre un mercado Absoluto para la competencia específica.
Selección
Una Selección es la opción que eliges de un mercado de apuesta para hacer tu apuesta, la cual tendrá su propia cuota individual. Cualquier equipo que eliges como ganador, jugador que eliges como goleador, goles por encima o por debajo de, y así sucesivamente, son todas consideradas selecciones.
Stake (Valor) / Apuesta total
El Stake o Cantidad Apostada es el valor o costo total del boleto de apuestas que tu deseas hacer; es decir, es el costo que te implica hacer esa apuesta.
Tiempo de Reposición (Overtime)
Tiempo de Reposición (Overtime), similar al Tiempo Extra, es un periodo adicional que se juega luego de que se ha finalizado el tiempo reglamentario de juego programado para un evento.
A diferencia del Tiempo Extra, el Tiempo de Reposición es muy común en numerosos deportes para juegos de liga normales. El Fútbol Americano y el Baloncesto, por ejemplo, son 2 deportes en los que el Tiempo de Reposición ocurre de forma regular, luego de que el tiempo reglamentario ha finalizado.
Tiempo Restante
Para el mercado "tiempo restante" es importante tener presente que el marcador del evento antes de que confirmas la apuesta no cuenta, es decir, al momento de tu hacer una apuesta de tiempo restante el marcador se convierte en 0-0 y tu apuesta resulta ganadora si el resultado final del evento (a partir del momento en el que haces la apuesta) es lo que apostaste.
Siempre puedes verificar en tu boleto de apuesta el marcador en el momento en el cual la apuesta fue realizada, la puntuación en paréntesis refleja solamente el resultado del medio tiempo.
Ejemplo: Si al momento de colocar la apuesta el marcador es 0:1 y en el tiempo restante termina 0:1, la apuesta sería evaluada ganadora al empate 0:0 ya que para el tiempo restante no se generó ninguna puntuación.
Tiempo Extra
Tiempo Extra se refiere a un periodo de tiempo adicional jugado tras un empate luego de que el tiempo regular de juego ha finalizado. Esto es más común en competencias de Fútbol en las que se requiere de un ganador y el marcador es igualado luego de finalizar los 90 minutos reglamentarios de juego.
El Tiempo Extra no se aplica en las apuestas hechas sobre un evento, a menos de que se indique en el mercado de apuesta, y no debe confundirse con el tiempo complementario o tiempo de reposición que se suma a los 90 minutos de juego reglamentario para reemplazar el tiempo perdido durante el tiempo regular de juego.
Totales
Los Totales en general se refieren al conteo de goles o puntos en un evento deportivo. Sin embargo, también es un término que puede ser usado para describir cualquier mercado de apuesta que le ofrezca la oportunidad de apostar por encima o por debajo de un número total sobre la posibilidad de que ocurra algo específico, tales como, tiros de esquina & tarjetas en Fútbol, Rebotes en Baloncesto o yardas en el Fútbol Americano.
Vencedor del Juego
Vencedor del Juego es un término y un mercado de apuestas en Rivalo.
Vencedor del Juego como un término simplemente se utiliza para describir al ganador de cualquier evento deportivo que sea un partido (dos participantes - equipo / jugador).
Como un mercado de apuestas, Vencedor del Juego puede ser un 2-Vías o un mercado de apuestas de 3 vías, con el mercado de 3 vías que ofrece la oportunidad de apostar por el resultado de un empate (X).
Vender Apuesta / Cash Out
La venta de tu apuesta, también conocida como Cash Out, es una opción disponible en Rivalo para darte más control sobre tus apuestas abiertas.
Antes de que todos los eventos en tu apuesta estén terminados, podrías tener la oportunidad de vender tu apuesta con un beneficio, o vender parte de tu apuesta original si la apuesta está perdiendo.
Puedes vender tu apuesta cuando la plataforma te lo ofrezca, puedes recibir un valor mayor o un valor menor al apostado dependiendo de cómo se están desarrollando los eventos que tengas en tu boleto. Si no quieres esperar a que se evalúen todos los mercados, ten en cuenta que esta opción solo está disponible si la plataforma te la ofrece, con base a estadísticas.
Walkover
Un Walkover (en ocasiones conocido en español como “ganar por W”), algunas veces indicado como W.O., es una victoria otorgada a un equipo, jugador o dupla debido a la inasistencia o a la falta de un oponente contra quien jugar, o también debido a que los oponentes programados fueron descalificados del evento o se retiraron de la competencia.
Puntos por encima o por debajo
¿Se marcará en el partido un mayor (+) o menor (-) número de puntos que el indicado entre paréntesis durante el tiempo reglamentario?
Apuesta de Set
Este mercado de apuestas hace referencia al resultado final de un evento de tenis en Sets.
Handicap Sets
En una apuesta hándicap, un jugador de tenis (respectivamente doble) comienza el partido con una “ventaja ficticia”. Un hándicap 0:1.5 significa que el jugador nombrado de segundo comienza liderando el partido con una ventaja de 1.5 sets, por ejemplo. Este hándicap es luego añadido al resultado final. El resultado final en sets, incluido el hándicap, es lo que cuenta.
Doble Oportunidad
En el mercado doble oportunidad: 1X significa que ganará el equipo local o quedara en empate, X2 significa que el equipo visitante no perderá o quedará en empate y 12 significa que el partido no acabará con un empate en el tiempo regular de juego.
Par/Impar
¿Será el número de los goles marcados en el tiempo regular del juego par (2, 4, 6, 8...) o impar (1, 3, 5, 7...)?
Final Descanso / Marcador
¿Cómo terminará el partido al final del primer tiempo y al final del tiempo reglamentario? El primer número indica el resultado del primer tiempo y el segundo se refiere al marcador final en el momento de terminar el tiempo reglamentario. 'X / 1' significa que el primer tiempo terminará en empate y que el equipo local ganará el tiempo reglamentario.
Margen de la Victoria
Por cuántos goles de diferencia exactamente ganará el equipo seleccionado en el tiempo de juego regular.
Ganador equipo *** a Cero
Gana el equipo seleccionado el partido a cero en el tiempo regular
¿Ambos equipos anotan?
Una apuesta al “Sí” gana si ambos equipos anotan al menos un gol durante el tiempo reglamentario.
Tarjetas
Las tarjetas amarillas cuentan como una tarjeta y las rojas como dos tarjetas. Cuando un jugador recibe una segunda tarjeta amarilla, por consecuencia la tarjeta roja, esto cuenta como dos tarjetas. Entonces la máxima cantidad de tarjetas que se le cuentan a un jugador son tres: Una por la primera tarjeta amarilla y dos por la segunda amarilla/roja o por la roja directa.
Cuotas Premium
En Rivalo ofrecemos de vez en cuando unas cuotas exclusivas! Aumentamos las cuotas de los mercados más interesantes así que puedes aprovechar nuestras cuotas más atractivas. Es importante tener en cuenta que nuestras cuotas mejoradas pueden tener límites en el valor máximo de apuesta.
1
El término numérico utilizado para el equipo/jugador local en un mercado o evento de apuesta. Comúnmente usado en mercados como 1x2.
2
El término numérico utilizado para el equipo/jugador visitante en un mercado o evento de apuesta. Comúnmente usado en mercados como 1x2.
X
Término utilizado para representar un empate en un mercado o evento de apuesta. Comúnmente usado en mercados como 1x2.
2-Vías
2-Vías es un tipo de mercado de apuestas. Este mercado de apuesta ofrece solamente dos posibles resultados sobre los cuales se puede hacer la apuesta. Ejemplos sobre mercados de 2-Vías son aquellos deportes en los que un empate no es posible, tales como el Tenis, Voleibol y Baloncesto.
3-Vías
3-Vías es un tipo de mercado de apuestas. Este tipo de mercado ofrece 3 posibles resultados sobre los cuales se puede hacer una apuesta, siendo el mercado 1x2 en el Fútbol el principal ejemplo de este tipo de mercado en el que se ofrecen 3 opciones de apuestas, cubriendo todos los posibles resultados del juego: Local ganador, Visitante ganador y Empate.
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